Ludzie lubią opowieści. Od czasów pradawnych, aż po dziś dzień, narracje towarzyszą nam w codziennym życiu. Odgrywają w naszym życiu ważną rolę. Przynoszą ze sobą wiedzę o tym, czego sami nie zobaczymy - o dalekich krajach, o nieznanych ludziach. Uczą nas tego wszystkiego, czego nie nauczy nas osobiste doświadczenie. Nadają kształt temu, jak myślimy o świecie i jak go postrzegamy. Stanowią osnowę kultury.
Istota opowieści pozostaje taka sama, lecz ich postać zmienia się nieustannie. Kiedyś były recytowane lub wygłaszane. Głos był jedynym dostępnym środkiem przekazu, a pamięć jedynym nośnikiem. Dlatego też historie przyjmowały fomę ułatwiającą mówienie i zapamiętanie - rytm i rym były doskonałymi narzędziami mnemotechnicznymi. Gdy pismo stało się podstawowym medium narracji, spisywanych na zwojach i w kodeksach, później drukowanych - znów zmieniła się forma, na bardziej zgodną z "logiką pisma". Kiedy pojawiły się media zdalne, opowieści znów musiały się dostosować. Struktura narracji słuchowiska radiowego musiała daleko odbiec od wzorców książkowych. Podobnie opowieści przekazywane nam w telewizji czy kinie musiały się podporządkować określonym ideałom. Wzorce, reguły i normy są naturalnymi granicami dla narracji. Wymogi konwencji są niezmiernie trudne do przekroczenia. Ich znajomość jest niezbędna by tworzyć opowieści, lub by w pełni uchwycić wszystkie ich niuanse. A posiadanie umiejętności sprawnego rozumienia i interpretowania opowieści jest koniecznym warunkiem pełnego uczestnictwa w kulturze. Ta zaś nieustannie się przeobraża. Współczesna kultura wypracowuje właśnie nowy typ narracji.
Zwykło się nazywać multimedialnymi te dzieła, które oddziałują na wiele zmysłów, łącząc w sobie obraz, animację, dźwięk itp. Ta nazwa upowszechniła się, choć niedokładnie odpowiada istocie rzeczy. Sztuka prawdziwie multimedialna to ta, która wykorzystuje wiele mediów równocześnie. Nie wystarczy połączenie na ekranie komputera dźwięku z obrazem. Ale zestawienie wyświetlanego na ścianie filmu, muzyki oraz spektaklu teatru tańca zbliża się już do tego wzorca. Tematem swojego wystąpienia chciałbym uczynić to, jak multimedialność przeobraziła narracje. Nie są one ograniczone przez jedno tylko medium. Posługując się wieloma środkami przekazu, sama opowieść konstytuuje się gdzieś pomiędzy nimi. Jest z istoty swej intermedialna.
Przykładem intermedialnej narracji jest historia opowiedziana przez braci Wachowskich. Jej początkiem, pierwszym rozdziałem - posłużę się tu metaforą zaczerpniętą z epoki druku - stał się film Matrix (1999). Film odniósł ogromny sukces komercyjny, został też doceniony przez wielu krytyków, zrewolucjonizował świat efektów specjalnych i wykreował nowe konwencje filmowe. Odcisnął na kulturze bardzo wyraźne piętno. Ale prawdziwie interesujące jest dopiero to, jak przedstawiono ciąg dalszy tej historii - posługując się rozmaitymi środkami wyrazu, stworzono niemal paradygmatyczny przykład narracji intermedialnej.
W niniejszym artykule pragnę przyjrzeć się tej opowieści i na jej podstawie wskazać pewne cechy narracji intermedialnej. Warto rozważyć oferowane przez nią możliwości, jej zalety i ograniczenia. Warto też zastanowić się nad tym, jakie wymagania stawia ona przed twórcami i odbiorcami takiego dzieła kultury. Wiele wskazuje bowiem na to, że musimy zacząć się przyzwyczajać do tego typu opowieści, bo będą one coraz powszechniejsze. Chcąc uczestniczyć we współczesnej kulturze, musimy się do tego przygotować.
Wszystko zaczęło się od filmu The Matrix. Autorami scenariusza i reżyserami filmu są bracia Andy i Larry Wachowscy. Świat przedstawiony w filmie okazał się niezwykle atrakcyjny, a sama opowieść sprowokowała wiele dysput, także filozoficznych. Efektem był niebywały sukces komercyjny, co jego twórcom zagwarantowało środki na stworzenie kontynuacji. Dzięki temu jeden film - typowy przedstawiciel narracji kinowej - miał okazję stać się bramą do świata intermedialności. Twórcy przygotowali prawdziwą matrixową inwazję, która rozpoczęła się w 2003 roku.
Pierwsze zaczęły pojawiać się krótkomerażówki z cyklu Animatrix (2003). Bracia Wachowscy zaprosili do współpracy twórców filmów animowanych - większość z nich związana z nurtem animacji japońskiej (anime) - takich jak Peter Chung, Andy Jones, Yoshiaki Kawajiri, Takeshi Koike, Mahiro Maeda, Kôji Morimoto, Shinichirô Watanabe. Każdy z nich przygotował kilkuminutowy animowany film, którego akcja powiązana była ze światem Matrixa. Wszystkie scenariusze musiały uzyskać autoryzację braci Wachowskich, którzy zadbali o to, by zachować spójność przedstawianego świata. Dla niniejszych rozważań szczególnie interesujące są cztery animacje: Drugi renesans, część pierwsza (The Second Renaissance - Part 1), Drugi renesans, część druga (The Second Renaissance - Part 2), Opowieść dzieciaka (Kid's Story), Ostatni lot Ozyrysa (The Final Flight of the Osiris). Tu autorami scenariusza byli sami bracia Wachowscy, i te właśnie nowelki są najściślej związane z głównym nurtem interesującej mnie opowieści.
Wkrótce na rynek trafiła druga część filmu - Matrix: Reaktywacja (The Matrix Reloaded) oraz, niemal równolegle, gra komputerowa Enter the Matrix. Można w tym widzieć sprytny chwyt marketingowy, którego jedynym celem była maksymalizacja zysków, jednakże - jak za chwilę pokażę - związki pomiędzy drugim filmem a grą komputerową są daleko bardziej złożone.
W grze można wcielić się w dwie postacie, znanych z drugiej części filmu - Niobe i Ghosta. Z punktu widzenia kierowanych przez gracza bohaterów można prześledzić fabułę, toczącą się równolegle z tą przedstawioną w The Matrix Reloaded. Czasem ścieżki opowieści przecinają się - spotykamy bohaterów wydarzeń prezentowanych w filmie, a efekty niektórych naszych działań można zobaczyć na ekranie kinowym. Co więcej gra została wzbogacona o sceny filmowe, których nie zobaczymy w kinie. W tych krótkich filmikach można odnaleźć odpowiedzi na wiele pytań, które drugi film pozostawił bez odpowiedzi. Gra pozwoliła też zajrzeć w pewne elementy głównej (filmowej) linii fabularnej części trzeciej, na długo przed jej kinową premierą.
Kilka miesięcy później została upubliczniona trzecia część filmu, Matrix: Rewolucje (The Matrix Revolutions), zamykająca całą sagę. Tu wątki wszystkich wcześniejszych opowieści znów powracają do jednego medium.
Należy tu także wspomnieć o innych, ubocznych źródłach informacji na temat uniwersum Matrixa. Strona internetowa www.whatisthematrix.com jeszcze w czasach premiery pierwszej części filmu, przyciągała niezliczone rzesze fanów. Z czasem stała się bogatym zbiorem materiałów dotyczących zarówno samego świata, jak i wszystkich oficjalnych produkcji wykorzystujących te realia. Strona stała się także integralną częścią gry komputerowej. Korzystając z ukrytych na niej wskazówek, gracz mógł, posługując się wbudowaną w grę konsolą, "shakować" system komputerowy, odblokowując dodatkowe filmy i możliwości.
Również rynek księgarski wzbogacił się o szereg komiksów i albumów przedstawiających świat wykreowany przez braci Wachowskich. Obecnie trwają prace nad kolejną grą komputerową (The path of Neo), działa gra sieciowa (The Matrix Online), mówi się o przygotowaniach do produkcji serialu telewizyjnego. Słowem - świat Matrixa pojawia się w wielu miejscach.
Na pierwszy rzut oka jest to jedynie "odcinanie kuponów" od sukcesu pierwszego filmu, jednak przy okazji dokonała się mała rewolucja w narracji. Opowieść braci Wachowskich stała się doskonałym przykładem opowieści wysnutej przy użyciu kilku niezależnych mediów równocześnie. Gdzieś pomiędzy kinem, księgarnią, internetem i grą komputerową pojawiła się intermedialna narracja. Spróbujmy krótko prześledzić snutą przez braci Wachowskich nić narracji. Nie będę tu opowiadał całej tej historii - bracia Wachowscy z pewnością zrobili to lepiej. Znajomość najważniejszych elementów fabuły jest jednak niezbędna dla uzasadnienia stawianych dalej tez.
Źródłem późniejszych wydarzeń, czyli swoistym prologiem całej opowieści są animacje Drugi Renesans część 1 i 2. Poznajemy tam genezę konfliktu pomiędzy ludźmi a sztucznymi inteligencjami, przebieg wojny oraz jej smutne konsekwencje - zwycięstwo komputerów i uwięzienie ludzi w wirtualnej rzeczywistości zwanej Matrixem. Na tak przygotowanym tle można snuć właściwą opowieść, w którą wprowadza nas Matrix - pierwszy z filmów. Poznajemy w nim głównych bohaterów późniejszych wydarzeń, najważniejszych antagonistów, zasadnicze założenia fabularne. Na ekranie kinowym możemy obejrzeć świat, rozdwojony pomiędzy fikcją wirtualnej rzeczywistości Matrixa, a realnością rzeczywistości. Poznajemy głównego bohatera - Thomasa Andersona, wśród hackerów znanego pod pseudonimem Neo. Widzimy go wyzwalonego z fikcji przez załogę statku Nabuchodonozor - Morfeusza, Trinity i innych. Towarzyszymy mu, gdy poznaje Wyrocznię, która zdradza mu jego przeznaczenie, gdy walczy z agentami Matrixa, gdy poznaje prawdę o sobie. A przynajmniej jakąś część prawdy. Cały film wprowadza w uniwersum, prezentując charakterystykę świata i postaci. Dopiero potem narracja zaczyna się rozciągać pomiędzy różnymi mediami.
Oto bohaterowie animacji Ostatni lot Ozyrysa odkrywają, że wrogowie szykują armię, która ma zniszczyć Zion - ostatnie miasto, ostoję ludzkości. Z poświęceniem życia pozostawiają wiadomość o ataku w punkcie kontaktowym. Wiadomość zostaje odebrana przez Niobe i Ghosta - te wydarzenia możemy prześledzić w grze Enter the Matrix. Następnie zostaje przekazana bohaterom filmu - to widzimy już na dużym ekranie, oglądając film Matrix: Reaktywacja. I tak akcja drugiego filmu i gry komputerowej nieustannie się przeplata. W filmie oglądamy scenę pościgu na autostradzie i widzimy jak Morfeusz spada z ciężarówki, wprost na samochód prowadzony przez Niobe. W grze kierując jej poczynaniami, spieszymy się by zdążyć dojechać na czas. Gra i film dopełniają się, wspólnie tworząc spójną opowieść. Zakończenie opowieści poznajemy w ostatniej części filmowej trylogii - Matrix: Rewolucje. Tu historie rozproszone pomiędzy różnymi mediami, znów splatają się w jedną całość.
Trzeba tu zwrócić uwagę na to, że zastosowane przez twórców środki sprawiły, że pełny odbiór dzieła, wraz z wszelkimi jego niuansami i subtelnościami, możliwy jest dopiero po zaznajomieniu się z wszystkimi elementami układanki. Trzy filmy, gra, animowane krótkometrażówki - wszystko to tworzy integralną całość. Sama opowieść jest zbudowana z tych wszystkich segmentów. Nie jest przedstawiona w jednym medium, lecz raczej rodzi się gdzieś pomiędzy mediami. Jest to bardzo wyrazisty przykład tego, co nazywam narracją intermedialną. W dalszej części artykułu spróbuję doprecyzować tę kategorię, a także wskazać pewne uwarunkowania i konsekwencje obecności dzieł intermedialnych w kulturze.
Zacząć wypada od próby definicji, która ukaże czym jest narracja intemedialna, a czym nie jest. Narracja jest to wypowiedź prezentująca ciąg zdarzeń uszeregowanych w jakimś porządku czasowym i logicznym. Intermedialność pojawia się wówczas, gdy w swej wypowiedzi wykorzystujemy różne media artystyczne - tekst, obraz, film, itd. Przy tym wszystkie te elementy muszą tworzyć integralną całość, wzajemnie się dopełniać, mieścić się we wspólnym porządku czasowym i logicznym.
Należy zatem odróżnić narrację intermedialną od zbioru opowieści, których akcja toczy się w jednym uniwersum lub spajana jest postacią bohatera. Stworzona przez Boba Kane'a postać Batmana po raz pierwszy pojawiła się w komiksie w 1939 roku. Do dziś powstały już niezliczone opowieści z jego udziałem - w komiksach, filmach, serialach telewizyjnych czy grach komputerowych. W tym przypadku trudno jednak mówić o jedności czasowej lub porządku logicznym. Narracji intermedialnej nie należy też mylić z adaptacją. Ta sama historia opowiedziana przy użyciu różnych mediów nie zyskuje nowej jakości. Poszczególne wersje nie tworzą razem spójnej, integralnej całości, są zaledwie powtórzeniem tej samej opowieści przy użyciu innych technik.
Intermedialność narracji nie jest też jedynie multimedialnością. Pod tym drugim pojęciem zwykło się rozumieć wykorzystywanie rożnego rodzaju bodźców (zwykle dźwięku i obrazu), zwykle w ramach jednego medium, tyle że multimedialnego - najczęściej jest to komputer lub inne medium cyfrowe. Opowieść intermedialna właściwie nie jest wyrażana poprzez poszczególne media, lecz raczej konstytuuje się gdzieś pomiędzy nimi. Jest efektem synergetycznego połączenia rozmaitych środków.
Można zatem wskazać pewne kluczowe cechy narracji intermedialnej:
Narracja intermedialna niejako wykorzystuje znaną ze sztuk wizualnych technikę collage'u w świecie opowieści. Przodków tego typu rozwiązań można szukać w wielu eksperymentach polegających na łączeniu różnych technik literackich. Można tu wskazać choćby surrealistyczne zabawy Maxa Ernsta, czy wykorzystywaną w powieściach Williama S. Burroughsa technikę cut-up. Można wspomnieć także o Ulissesie James Joyce'a, opowiadaniach Jorge Luisa Borgesa, czy anarchistycznych, discordiańskich prowokacjach, takich jak Illuminatus! Roberta Shea i Roberta Antona Wilsona czy Principia Discordia Malaklipsy Młodszego. Więcej tego typu poszukiwań odnaleźć można w kinie, którego kluczowym narzędziem jest montaż, a zatem mieszanie rozmaitych elementów było od początku czymś naturalnym. Zwykle odbywało się to jednak w granicach wyznaczanych przez jedno tylko medium.
Wiele prób wkroczenia w intermedialność można odnaleźć w świecie komiksów. Alan Moore i Dave Gibbons w opublikowanym w latach 1986-1987 komiksie Watchmen zrewolucjonizowali sposób przedstawiania postaci superbohaterów i wprowadzili wiele nowatorskich rozwiązań narracyjnych. Tradycyjna obrazkowa narracja została tam wzbogacona klasycznymi, literackimi środkami: możemy między innymi przeczytać fragmenty autobiografii jednego z bohaterów czy spore wyimki z artykułu naukowego spisanego przez inną postać. Można powiedzieć, że komiks ten, dziś uznawany za klasyka gatunku, wykorzystywał techniki, które w ograniczonym zakresie można nazwać intermedialnymi.
W świecie komiksów dokonano też kilka ważnych eksperymentów związanych z rozproszoną narracją. W latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku wydawnictwo DC - obok Marvela jeden z dwóch największych amerykańskich wydawców komiksów - opublikowało dwa cykle opowieści o najpopularniejszych postaciach uniwersum DC: Batman stał się bohaterem cyklu Knight Saga, zaś Superman pojawił się opowieści, której kulminacją był zeszyt pt. The Death of Superman. W obu przypadkach mamy do czynienia z większymi historiami, które łączą w sobie wątki z różnych serii wydawniczych (w przypadku Supermana były to m.in. Justice League of America, Superman, The Adventures of Superman, Superman: the Man of Steel). Niezależne dotąd cykle, nagle splotły się w opowieści, której pełne zrozumienie wymagało zapoznania się z wszystkimi cyklami. To tylko dwa głośniejsze przypadki tzw. crossover-ów czyli opowieści, w których krzyżują się różne linie narracji. Efektem ich publikacji była zwykle zwiększona sprzedaż wszystkich serii. Takie "wielkie wydarzenia" (big events) stały się wkrótce stałym elementem komiksowego folkloru.
Dwa powyższe przykłady pokazują nie tylko to, jak kreatywnym medium może być komiks, lecz także dowodzą, że intermedialność nie wzięła się z nikąd, lecz pojawiła się jako jedna z wielu konsekwencji audiowizualności. Dziś twórcy coraz chętniej sięgają po różnorodne środki wyrazu. Pisarze, których żywiołem do niedawna były słowa spisane na papierze, dziś tworzą scenariusze komiksów i gier komputerowych, a także reżyserują filmy. Granice między mediami coraz łatwiej przekraczać, co w naturalny sposób prowadzi nas do narracji intermedialnych. Trudno przewidzieć jak istotne dla naszej kultury okażą się takie właśnie opowieści. Można jednak przypuszczać, że ich popularność będzie rosła, są one bowiem bardzo atrakcyjne zarówno dla twórcy, jak i dla odbiorcy, a przy tym niezwykle opłacalne z ekonomicznego punktu widzenia.
Dla twórcy wartość kryje się przede wszystkim w dostępie do nadzwyczajnie szerokiego spektrum środków wyrazu. Nie tylko może on wykorzystać wszelkie techniki charakterystyczne dla poszczególnych mediów - niejednokrotnie zyskują one przy tym zupełnie nowy wymiar - ale też otwierają się przed nim nowe, unikalne możliwości. Wolność artystyczna nigdy jeszcze nie była tak ogromna, a i szansa twórczej gry z różnorodnymi konwencjami może się okazać kusząca.
A i dla widza narracja intermedialna jest niezwykle atrakcyjna. Cieszy nie tylko różnorodność bodźców, ale i wysiłek, który trzeba włożyć w dekodowanie dzieła. A przy tym sztuka staje się bardziej egalitarna. Wielopoziomowość i segmentowa struktura dzieła sprawiają, że może ono dotrzeć - choćby częściowo - do szerokiego spektrum odbiorców. Na przykładzie Matrixa widać przecież wyraźnie, że nie każdy musi zgromadzić wszystkie klocki. Większość odbiorców zapewne zadowoliła się obejrzeniem filmów. Ci jednak, którym nie zabrakło umiejętności, wiedzy i czasu, mogli wydobyć z dzieła braci Wachowskich znacznie więcej.
Nie można też zignorować czysto ekonomicznych korzyści. Więcej elementów dzieła, to więcej towaru, który można sprzedać. Dla dystrybutorów i producentów jest to przede wszystkim dobry interes. A przecież to właśnie oni finansują twórców. Wszystko to przemawia za tym, że być może powinniśmy zacząć się przyzwyczajać do obecności intermedialnych narracji w naszej kulturze. Dlatego też warto zapytać o konsekwencje ich obecności w naszym otoczeniu oraz zastanowić się nad wymaganiami, jakie przed nami stawiają.
Narracja intermedialna jest wyzwaniem, zarówno dla twórców jak i dla odbiorców. Wymaga specyficznych umiejętności i wiedzy. Przede wszystkim konieczna jest umiejętność interpretowania dzieł różnego rodzaju. Obcowania z literaturą próbuje uczyć każda szkoła. Inaczej jest w przypadku innych mediów. A przecież celem edukacji nie jest jedynie umiejętność posługiwania się naszym ojczystym językiem, lecz także - a może przede wszystkim - zdolność interpretowania szeroko rozumianych tekstów kultury. A te nie zawsze mają formę słów. Coraz częściej będziemy obcować z kodami audiowizualnymi i warto się do tego przygotować.
Na lekcjach języka polskiego coraz częściej rozmawia się o filmach - nie tylko dlatego, że uczniowie zamiast czytać lektury, oglądają ich adaptacje. Dziesiąta muza ma do zaoferowania wiele pouczających opowieści, a i struktura filmu może stać się inspirującym tematem rozważań. Być może czas już na to, by w szkołach zagościły także komiksy czy gry komputerowe. Coraz częściej dotykają one poważnych zagadnień, a ich forma staje się bardziej wyrafinowana. A nade wszystko - kontakt z takimi postaciami opowieści mógłby pomóc wykształcić ludzi zdolnych do obcowania z nowoczesną kulturą, czerpania z niej w jak największym stopniu oraz tworzenia. Już nie wystarczy umiejętność czytania i pisania - pismienność zaczyna być wypierana przez e-piśmienność.
Jedną z elementarnych umiejętności koniecznych dziś do uczestniczenia w kulturze jest biegłość w posługiwaniu się nowymi mediami. By w pełni poznać historię Neo nie wystarczy umiejętność czytania czy też zdolność do siedzenia w kinie i patrzenia przed siebie. Trzeba też nieźle radzić sobie z komputerem oraz umieć sprawnie korzystać z dobrodziejstw Internetu. To jest elementarz dzisiejszej i przyszłej kultury. Na nieco wyższym poziomie należy zwrócić uwagę na znajomość kodów charakterystycznych dla poszczególnych mediów. Każdy środek przekazu posługuje się innymi technikami wyrazu i wspiera się na własnych konwencjonalnych regułach. Ich znajomość i umiejętność ich właściwego interpretowania jest tu niezbędna.
Warto także podkreślić, że narracja intermedialna wymaga od odbiorcy znacznie większej aktywności, niż było to w przypadku tradycyjnych opowieści. Konieczna jest niemała elastyczność myślenia, ale i skłonność do aktywnego poszukiwania informacji. Nie tylko konsumowania kultury, ale jej współtworzenia (mówi się czasem o konducentach, czyli połączeniu konsumenta z producentem).
Nie ulega wątpliwości, że właściwych odbiorców narracji intermedialnych kultura musi sobie dopiero wytworzyć. Niemniej już dziś warto wskazać pewne zagrożenia i koszty upowszechnienia się tego rodzaju sztuki.
Duże zagrożenie związane jest z poziomem opowieści. Historia "wielkich wydarzeń" w świecie komiksów pokazuje, że materialne korzyści mogą być przejściowe, a ceną za chwilową popularność może być duży spadek klasy produktu. Clone Saga czyli "big event" w świecie Spidermana stał się przykładem tego, jak opowieść degeneruje się pod wpływem marketingu. Autorzy nakłaniani przez wydawców do jak najdłuższego kontynuowania sagi, wkrótce zaczęli tworzyć opowieści o coraz niższej jakości. Nowe wątki, wprowadzane niejednokrotnie ad hoc, doprowadziły do skrajnego skomplikowania intrygi i mocno rozsierdziły czytelników. Klienci mogli się poczuć oszukani i zmuszani do zakupów, którymi niekoniecznie musieli być zainteresowani. Podobna fala krytyki spłynęła na grę Enter the Matrix, której zarzucano słabość fabularną i niską grywalność - w oczach wielu fanów okazała się jedynie nieciekawym dodatkiem i sposobem na opróżnienie kieszeni widzów.
Problem jakości pozostaje otwarty. Nadal brakuje kryteriów pozwalających na rzetelną ocenę, jako iż narracja intermedialna właściwie dopiero rodzi się na naszych oczach. Wszystko wciąż jeszcze w rękach twórców, którzy poszukując nowych środków artystycznych, coraz śmielej zapuszczają się na tereny niegdyś dla nich obce. A na obcym gruncie niełatwo sobie poradzić. Ceną jaką twórcy płacą za intermedialność jest brak samodzielności. Niejako uzależniają się oni od tych, którzy skuteczniej operują niezbędnymi technologiami. Warto nadmienić, że pewnej zmianie ulega tu też pojęcie autora, który przestaje być samodzielnym twórcą, a staje się jedynie źródłem pomysłu czy scenariusza, wykonanie zaś często pozostawia rzemieślnikom.
Narracje intermedialne mogą być przyszłością naszej kultury. Być może wykreują one nowy typ twórcy i odbiorcy, może nawet zmienią nasz sposób myślenia o świecie. Otwiera się tu nie tylko nowa droga dla kultury, lecz także ogromne pole badawcze dla naukowców z różnych dziedzin. Trzeba zrozumieć, opisać i stworzyć reguły takich narracji. Warto rozważyć zależności pomiędzy intermedialnością a hipertekstualnością, przeanalizować strukturę nowoczesnych opowieści. One są przecież odbiciem struktury naszego myślenia. W swoich opowieściach tworzymy obrazy samych siebie, więc może poprzez narracje oda nam się odnaleźć drogę do zrozumienia nas samych i otaczającego nas świata. Świata, który poznajemy poprzez media, poprzez opowieści o dalekich krajach, o nieznanych ludziach. Świata, który jak i my sami, tkwi gdzieś w przestrzeni intermedialnej.